CER LA PRIMAVERA
jueves, 18 de junio de 2015
miércoles, 17 de junio de 2015
LA EVALUACIÓN EN DOCTIC
A lo largo del recorrido por el ambiente de aprendizaje virtual propuesto en el curso DOCTIC (La docencia en ambientes de aprendizaje mediados por TIC), se ha podido evidenciar un aspecto visualizado desde una metodología interactiva, como lo es la flexibilidad.
La evaluación basada en ambientes flexibles le permiten a los sujetos que hacen parte de dicha red, la participación en este tipo de espacios, desde sus tiempos y espacios. Si bien, DOCTIC, requiere un tiempo determinado para un seguimiento, también tiene en cuenta las diferentes dificultades con las que los aprendices puedan encontrarse para participar como la conectividad y la sincronía, permitiendo acceder al desarrollo de las diferentes actividades, en tiempos diferentes, que aunque ello retrase la entrega de trabajos, no deja perder la secuencialidad; ello siempre y cuando se responda con las actividades y estén subidas en un tiempo establecido que no afecte el fin del curso.
La evaluación en los ambientes de aprendizaje mediados por TIC, por otro lado, permiten dar cuenta del proceso y la apropiación que los aprendices van teniendo a lo largo de cada curso abordado, según sea el caso, permitiéndole al moderador reconocer la efectividad de las estrategias aplicadas en el ambiente y a su vez, hacer una apreciación de los alcances de las intervenciones.
La evaluación basada en ambientes flexibles le permiten a los sujetos que hacen parte de dicha red, la participación en este tipo de espacios, desde sus tiempos y espacios. Si bien, DOCTIC, requiere un tiempo determinado para un seguimiento, también tiene en cuenta las diferentes dificultades con las que los aprendices puedan encontrarse para participar como la conectividad y la sincronía, permitiendo acceder al desarrollo de las diferentes actividades, en tiempos diferentes, que aunque ello retrase la entrega de trabajos, no deja perder la secuencialidad; ello siempre y cuando se responda con las actividades y estén subidas en un tiempo establecido que no afecte el fin del curso.
La evaluación en los ambientes de aprendizaje mediados por TIC, por otro lado, permiten dar cuenta del proceso y la apropiación que los aprendices van teniendo a lo largo de cada curso abordado, según sea el caso, permitiéndole al moderador reconocer la efectividad de las estrategias aplicadas en el ambiente y a su vez, hacer una apreciación de los alcances de las intervenciones.
REFLEXIÓN SEMANA 8 Y 9
LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE POTENCIALIZADOS DESDE LA TEORÍA
CONECTIVISTA
Un ambiente de aprendizaje
mediado por TIC, permite ser un espacio que desarrolle en los aprendices
aprendizajes, como lo dice en su propio enunciado, un aprendizaje que puede ser
significativo si se sustenta desde una teoría de aprendizaje replicada en los
últimos años como lo es el constructivismo,
esta
teoría se centra en la importancia de evidenciar que un verdadero aprendizaje se da a partir de las vivencias e
intereses de quienes participen en la
construcción del aprendizaje.
Permite la identificación de que el aprendizaje es desarrollado en las estructuras cognitivas no sólo de una
forma memorística y que depende de la forma en cómo el individuo aprende.
(Correa y Gómez, 2011, p.; 16)
Pero, aparte de las teorías de
mayor auge en la historia del aprendizaje, como la anteriormente mencionada y
el constructivismo, el conectivismo llega a ser un nuevo paradigma que se
acerca a los estilos de enseñanza propios de una generación del conocimiento,
naciente en el último siglo, y que sin lugar a duda ha roto esquemas en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, permitiéndole al individuo reconocer
nuevas formas de aprender, nuevas formas de enseñar, así como de ver el mundo y
relacionarse.
Al respecto, Simens (2005),
dice que “la tecnología ha reorganizado cómo vivimos, cómo nos comunicamos, y
cómo aprendemos. Necesidades y las teorías que describen los principios y
procesos de aprendizaje Aprender, debe ser el reflejo de los ambientes sociales
subyacente” (Simens, 2005, prr.; 1)
Pensar desde este
nuevo paradigma, no es desconocer el aporte de los demás, es más mirarlo desde
el punto de vista de su aporte y su pertinencia con los avances en cuanto a
tecnología que se han vistos en las últimas décadas y que están marcando nuevas
pautas para generar el aprendizaje del que tanto se habla en las diferentes teorías,
allí cabe pensar en que estas teorías no son en sí mismas la respuesta a los
grandes interrogantes de la humanidad en cuanto a cómo el ser humano se
desarrolla, sino, es pensar en cómo en su conjunto estas pueden aportar a
comprender ese mundo que él se ha dedicado a comprender.
El aprendizaje
viene, sin duda, acompañado de un proceso que quizás llevado a cabo de una
forma asertiva, puede lograr que sea verdaderamente significativo, como lo es
la enseñanza, ya que el ser humano, necesita del otro para desarrollarse e ir
orientando sus aprendizajes. Para ello, desde el conectivismo, se puede
identificar un concepto que identifique al sujeto que enseña o es formador, como
lo puede ser los términos de facilitador o moderador, que pueden ser términos
apropiados cuando se habla de ambientes de aprendizajes generados desde la
teoría conectivista.
Aunque Peláez (2010), manifiesta que
un ambiente de aprendizaje no deberá tener otro protagonista que
quien aprende, por más que sea el maestro quien ha diseñado el trayecto, quien
lidera y orienta el proceso, dado que quienes en realidad deberán ejecutar las
acciones de aprendizaje son los estudiantes. Un ambiente que tenga al maestro
como único protagonista no es un ambiente de aprendizaje, es un espacio donde
se congregan alumnos para que les sea entregado un saber, un ambiente en donde
el maestro es quien ostenta el poder y la “verdad”, tiene suficientes razones
como para restar a la motivación, al deseo de interactuar y de aprender
colaborativamente, fundamentos de los ambientes de aprendizaje. (Peláez, 2010,
p.; 124).
Reconocer, que el ser humano es
un ser social, permite que los procesos de enseñanza y aprendizaje se den como
procesos conjuntos y reúnan diferentes agentes en ellos, sea de manera
presencial o virtual, ya que el ser humano sigue demostrando que necesita del
otro, muestra de ello es la manera en que en la actualidad los sujetos se
comunican entre sí por las diferentes redes sociales, por lo que la interacción
brindada desde el paradigma conectivista puede ser una estrategia que
fortalezca grandemente los procesos de aprendizaje y sean un apoyo para el
proceso de enseñanza.
Es así como puede reconocerse
la importancia, en el proceso de enseñanza de ser moderador o facilitador,
aunque el aprendiz sea el centro de este proceso, no deja de ser importante el
roll que debe asumir quien programa, modera planea y lleva a su ejecución el
proceso, ya que está en él, quien lidera, la efectividad de los resultados que
puedan llegar a obtenerse en los sujetos para los cuales se crea el ambiente de
aprendizaje.
A raíz de todo este proceso, de
pensar en los aportes que cada teoría del conocimiento, en las cuales se han
apoyado por años, incluso siglos, el sistema educativo, se hace relevante visualizar
que la importancia de llevar a la práctica pedagógica ambientes de aprendizajes
virtuales, permiten hacer del aprendizaje de los estudiantes algo más
significativo, ya que el tema con respecto a la utilización de las TIC son
parte de su interés y curiosidad, por lo cual, de entrada, ya se tiene en ellos
la atención requerida para utilizarlos.
Por otra parte, es entender que
el mundo ha cambiado, y que la educación no ha sido ajena a dichos cambios, que
cada vez más se debe hacer lo posible por estar a la vanguardia de los avances
tecnológicos de la sociedad, que de alguna u otra forma afectan el sistema
educativo, y que hacen ver la necesidad que sean utilizadas las TIC en el aula,
incluso fuera de ella, porque no hay que desconocer que cada vez, los alumnos
tienen mayor acceso a la tecnología sea porque hayan adquirido una laptop, una Tablet,
un celular inteligente, internet, u otros implementos tecnológicos, que incluso
día a día los están evolucionando y por ende están evolucionando la forma en la
que el individuo se comunica.
El docente no debe ser ajeno a
estos cambios, y debe de pensar en los diferentes roles que puede tomar en su
práctica pedagógica, por lo que en el momento de la utilización de las
herramientas tecnológicas en ésta, pueden hacerle tomar el rol de moderador o
facilitador, y está en él hacer de su proceso de enseñanza, un proceso
significativo para el aprendizaje de sus estudiante, y para ello no necesita
dejar de lado su esencia formativa, sus convicciones educativas, es simplemente
adaptarse a los cambios e involucrarlos en su quehacer pedagógico.
Si bien, el docente puede hacer
todo ello, tiene que tener en cuenta que la adaptación en su aula de las TIC depende,
no sólo en rompimiento de paradigmas educativos, sino de visualizar desde la
planeación de las estrategias pedagógicas a aplicar los aciertos y dificultades
que se puedan encontrar en la práctica, la conectividad es uno de ellos, debido
a que hay tener en cuenta que tantas actividades requieren de ésta y la
posibilidad que tienen los alumnos e incluso él mismo de tener acceso a ella ya
sea desde el ámbito personal como institucional. A veces ello puede convertirse
en una piedra en el zapato, pero esa capacidad creativa de cada docente, es sin
duda la clave para lograr solucionar dicha dificultad.
REFERENCIAS
Correa P., D. L.; Gómez G.,
A. M. 2011. “TIC-TAC” Tecnologías de la información y la comunicación al
servicio de las tecnologías del aprendizaje, el conocimiento y la colaboración
en escuela nueva. Tesis para optar al título de Especialista. Universidad de Santander.
Simens,
G. 2004. Conectivismo: una teoría para el aprendizaje en la era digital. Extraído
de http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
Peláez C., A. F. 2010. Ambientes
de aprendizaje mediados por tic.
martes, 2 de junio de 2015
lunes, 1 de junio de 2015
EN BLANCO Y NEGRO
En blanco y negro es una mirada de las ventajas y desventajas de los paradigmas de aprendizaje de tradición: CONDUCTISMO, COGNITIVISMO y COSNTRUCTISMO, así como la nueva perspectiva naciente como lo es el CONECTIVISMO.
domingo, 31 de mayo de 2015
Apoyo TIC y comunidad
CENTRO EDUCATIVO RURAL LA PRIMAVERA
PROYECCIÓN A LA COMUNIDAD
INFORMÁTICA
PRESENTACIÓN
A lo largo de la historia de la humanidad, han existido grandes cambios científicos y tecnológicos que han propendido mejorar la calidad vida de cada individuo. De este modo, se han mejorado los procesos de información y de comunicación con una visión global de forma mundial.
Garantizando el acceso a las nuevas tecnologías de la información en los centros educativos veredales, más específicamente, la tecnología informática, la Secretaría de Educación para Antioquia (SEDUCA) ha planteado diferentes programas, como “Computadores para Educar”, “Compartel”, “Antioquia Virtual”, entre otros, para que en las veredas del departamento exista toda posibilidad de mejorar la calidad de vida educativa.
Acorde con lo estipulado en la Ley 115 de 1994 artículo 32, dentro de los Planes Educativos Institucionales (PEI), existe un campo bastante amplio para garantizar la cobertura en cuanto a tecnología e informática y la educación en estos campos para los y las estudiantes, garantizando de esta manera la formación de ellos y ellas para el desempeño laboral y el acceso a la educación superior.
De igual forma, es menester de los centros educativos propiciar que esa educación técnica abra su campo de acción a la comunidad educativa la cual, manifiesta la necesidad de querer acceder a las herramientas que le posibiliten la integración a los procesos educativos que se desarrollen en los mismos.
Conociendo el interés de la población veredal del municipio de Gómez Plata por integrarse a los centros educativos con los programas que éstos puedan desarrollar para un bien común, y además reconociendo que la informática se ha convertido en un motor fundamental de las actividades del mundo moderno, nace un proyecto que permite que no sólo los beneficiados con los programas que se desarrollan desde SEDUCA sean los y las estudiantes de los centros educativos sino, la comunidad en general.
Este proyecto, en relación con tres ejes del desarrollo humano: HACER, SABER HACER Y SER, muestra la intención de mejorar los procesos educativos de los centros educativos rurales partiendo de los conocimientos básicos a cerca de la informática, promover el pensamiento analítico, crítico y reflexivo, la construcción del conocimiento y la formación de cada individuo que se integre a éste. A su vez, responder a la Ley 115 posibilitando que se capaciten en el manejo de las herramientas tecnológicas y, a su vez, en las competencias comunicativas, puedan abrir sus campos de acción y despertar el interés de seguir capacitándose hasta acceder a la educación superior.
JUSTIFICACIÓN
Las nuevas tecnologías hacen referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y se centran en los procesos de comunicación como la informática, las telecomunicaciones y los videos. Todos éstos son de gran importancia para la sociedad actual ya que mediante ellos se han mejorado en cuanto al uso de herramientas innovadoras que permiten una mejor producción en los quehaceres diarios.
Tomando en cuenta lo anteriormente mencionado, se hace indispensable que las personas de la comunidad educativa en general (estudiantes, padres de familia…) conozcan y se apropien de estas nuevas tendencias tecnológicas y que aprovechen estos recursos con que ahora cuenta el Centro Educativo Rural La Primavera.
Por tanto, mediante este proyecto se pretende que la comunidad se vincule a los procesos del centro educativo apropiándose de programas básicos del manejo de un computador como Paint, Power Point, Microsoft Word e Internet y no le tengan temor a enfrentarse a estas herramientas necesarias para el desarrollo de la sociedad actual.
DIAGNÓSTICO
En los últimos años, la tecnología ha venido formando parte primordial en el desarrollo humano. Se ha venido ampliando el conocimiento de los computadores permitiéndoles a las personas facilitar y agilizar sus labores, por tanto, es importante que Los Centros Educativos Rurales tengan un acercamiento a esta importante herramienta.
El C. E. R La Primavera, cuenta con la implementación de un computador en red con un monitor, conectado a internet satelital del programa “Antioquia Virtual”. A la fecha hay matriculados 53 estudiantes organizados en los grados de preescolar a quinto de básica primaria; pertenecientes a 34 familias de la comunidad de la vereda. Esta comunidad no ha tenido acceso a esta herramienta valiosa aunque insuficiente por la poca cantidad de monitores para la cantidad de personas que pertenecen a comunidad.
Por tal motivo, se desarrollará el proyecto mediante sesiones de intervención pedagógica en informática dirigida a la comunidad La Primavera, para que tengan un acercamiento a los computadores y su uso accediendo así a las nuevas tecnologías a pesar de ser una comunidad de escasos recursos y en cierto sentido, por ser rural, marginada de los avances tecnológicos.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Vincular a la comunidad veredal del municipio de Gómez Plata a los procesos educativos de los centros educativos rurales por medio del desarrollo de las competencias comunicativas en el campo de la informática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Desarrollar actividades que integren a la comunidad educativa con los centros educativos.
Beneficiar a las comunidades educativas de los programas tecnológicos gestados desde SEDUCA.
Posibilitar la capacitación de las comunidades adscritas a los centros educativos rurales en el manejo de herramientas informáticas, tecnológicas y comunicativas.
Despertar el interés por capacitarse en los y las integrantes de las comunidades educativas para acceder a la educación superior.
MARCO TEÓRICO
HISTORIA DEL COMPUTADOR
En las innumerables posibilidades de desarrollo de los seres humanos, el hombre ha buscado la manera de facilitar las formas de solucionar sus cuentas de forma rápida y eficiente. En un comienzo, la herramienta más antigua fueron los dedos y después se descubrió el ábaco.
En el año 1642, Blaise Pascal construyó una máquina llamada La Pascalina que podía calcular de forma mecánica sumas y restas.
En 1671, Gorrfried Leibniz elaboró una calculadora llamada Rueda escalada de Leibniz, en las que de forma ingeniosa se realizaban no sólo operaciones de suma y resta sino de multiplicación, división y raíces cuadradas de forma mecánica.
Fechas como 182 y 1822 permitieron que se conociera una máquina que permitía efectuar cálculos logarítmicos construida por Charles Babbge, llegando a emprender en la década siguiente la máquina analítica.
Hacia el año 1935 Ada Lovelace crea el primer programa de computadoras.
En 1890 Herman Hollerit da la pauta para el procesamiento de la información, utilizando tarjetas preformadas. En el año 1900 aparece por primera vez la memoria magnética y en 1906 se inventa el interruptor electrónico.
Para 1931 Vannevar Bush inventa el analizador inferencial y en 1936 Alan Turin establece los principios teóricos del computador.
Ya en el año 1941 se construye el primer ordenador electrónico programable por Conrad Zuse y no es sino hasta 1944 que Howard Aiken elabora la primera computadora con la ayuda de la empresa IBM, llamada MARK I.
Es así como han existido diferentes generaciones en las cuales esta herramienta (el computador) ha evolucionado satisfactoriamente hasta llegar actualmente a revolucionar no solos las necesidades de calcular cantidades sino los sistemas informativos. La primera se inicia en 1946 con la aparición de las computadoras de válvulas, en 1948 se inventa el transistor reemplazando a la válvula y dando paso a la segunda; la tercera llega con el circuito integrado en la cual se usan transistores en circuitos eléctricos y con el nacimiento del microchip; los circuitos a gran escala dan paso a la cuarta en la que los computadores llegan al alcance de todas las personas. Actualmente se vive una nueva generación en la cual los japoneses han tomado las riendas de esta herramienta, haciendo que se convierta la forma convencional en la que se conoce…
Si no hubiera sido por el desarrollo que ha tenido el computador no existiera la tecnología. El computador es una herramienta utilizada por toda la sociedad mundial en diferentes tamaños y formas para almacenar y manipular infinidad de datos e información e incluso para abrir nuevas formas de investigación.
El computador como herramienta tecnológica y educativa
A raíz de la incursión de la tecnología en todo campo de la evolución humana, el computador se ha convertido en una herramienta que ayuda al sistema educativo a evolucionar también. Se ha convertido en fuente de investigación, en una ayuda para realizar diferentes tareas, entre otros aspectos de gran relevancia que hacen del uso de los instrumentos tecnológicos una necesidad para la educación.
Pro ser una herramienta al servicio del ser humano, ha generado que la educación se adapte a estos avances. Desde la Ley general de educación se gesta en Colombia la importancia de la educación tecnológica para promover la construcción de los saberes en los procesos cognitivos, prácticos y valorativos utilizando las herramientas tecnológicas para resolver problemas a partir de la experiencia.
Este interés nacional por incursionar en la educación el aprendizaje para la vida de los procesos tecnológicos, permitió pensar en la necesidad de formar de forma activa todas aquellas capacidades, habilidades y competencias intelectuales, comunicativas, tecnológicas e informáticas de de cada individuo; siempre y cuando se utilice esta herramienta de forma responsable y constructiva.
PARTES DEL COMPUTADOR
Unidad Central del Proceso CPU
Conocida por sus siglas en inglés: CPU, circuito microscópico que interpreta y ejecuta INSTRUCCIONES. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras.
Memoria RAM
La memoria principal o RAM, abreviatura del inglés Randon Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recién después lo empieza a ejecutar; lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Las partes del teclado
Teclado alfa-numérico: es similar al teclado de la máquina de escribir. Tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dígitos decimales y los signos de puntuación y acentuación.
Teclado numérico: para que funcione el teclado numérico debe estar activada la función “loquear teclado numérico”. Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Núm.] o [Núm. Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encenderá la lucecita con el indicador [Bloq Núm.] o [Núm. Lock]. Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar números rápidamente los datos numéricos y las más comunes operaciones matemáticas son: suma, resta, multiplicación y división.
Monitor
Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. La calidad del monitor se mide por su tamaño (especificado como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en pulgadas), el tamaño del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco. En un principio, todos los monitores estaban basados en tubos de rayos catódicos, similares a las pantallas de televisión. Hoy día están ganando terreno las pantallas de tipo panel, cuya tecnología puede ser LCD (Liquid Cristal Display, dispositivos de cristal líquido), plasma, EL (Electro Luminescent, electroluminiscencia) o FED (Field Emission Display, dispositivos de emisión de campo); inicialmente sólo aparecían en los ordenadores portátiles, pero en la actualidad se incluyen también en otros equipos.
MICROSOFT WORD
Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suit ofimática Microsoft Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador IBM bajo el sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintons en 1984 y para Microsoft Windows en 1989 siendo para esta última plataforma las versiones más difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular del mundo.
En sus inicios, MS Word tardó más de 5 años en lograr éxito en un mercado en el que se usaba comúnmente, MS-DOS y cuando otros programas, como el Corel Word Perfect, eran mucho más utilizados y populares.
La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles Simonyi y Richard Brodie, dos ex programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill Gates y Paul Allen. Estos programadores habían trabajado en Xerox Bravo, que fuera el primer procesador de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG; es decir el usuario podía ver anticipadamente en la pantalla el formato final que aparecía en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado en octubre de 1983 para plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las ventas a los usuarios finales.
La primera versión de Word para Windows salió ene l año de 1989, se si bien en un entrono gráfico resultó bastante más fácil de operar, tampoco permitió que las ventas se incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990 se produjo el resal despegue. A Word 1.0 le sucedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993. El posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la numeración del versionado de Windows tal como fue Word 95 y Word 97. Con la salida 2002 emergió en la misma época del sistema Microsoft Office XP, en el año 2001; un año después le siguió la versión Microsoft Office 2003 conjuntamente con Microsoft Office XP Professional 2002. La más reciente lanzada al mercado de Microsoft Office 2007, en el 2006, mismo año en el que salió el sistema Microsoft Windows Vista.
POWER POINT
Microsoft Power Point es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac Os, ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con Power Point cada día. Forma parte de suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágines prediseñadas o importadas desde imágenes desde la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
Hoy en día, mediante un sistema informativo, pueden crearse imágenes sencillas o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.
Pero por una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la exposición de datos en las salas con un público más o menos amplio.
Power Point, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
Con Power Point y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones; transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.
PAINT
Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) fue desarrollado en el año 1982 por la recién creada Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en las nuevas versiones de este sistema. Desde los comienzos del Paint, los niños fueron los primeros en utilizarlo, es por ello que actualmente se utiliza este sistema para la enseñanza básica en las escuelas.
La primera versión de Paint se introdujo en la primera versión de Windows: Windows 1.0. Más tarde fue rebautizado a Paintbrush en Windows 3.0, pero fue cambiando el nombre a Paint en Windows 95 posteriormente. Esta versión sólo admite los formatos de archivo MPS y BMP. El primero ya no es compatible con las versiones más recientes de Paint, junto con PCX y RLE. Las versiones anteriores no pueden abrir o editar archivos PNG y puede sólo abrir archivos GIF, JPEG y TIFF con un filtro de gráficos para el tipo de archivo específico.
Las versiones recientes de Paint permiten al usuario elegir hasta tres colores a la vez: el color primario (clic izquierdo del ratón), color secundario (clic derecho del ratón) y tercer color (tecla control + cualquier clic del ratón). El programa viene con las siguientes opciones en su caja de herramientas (de izquierda a derecha en la imagen):
• Selección libre.
• Seleccionar.
• Borrador / Borrar Color.
• Rellenar.
• Cuentagotas.
• Zoom.
• Lápiz.
• Pincel.
• Spray.
• Texto.
• Línea.
• Curva.
• Rectángulo.
• Elipse.
• Rectángulo sin esquinas.
El menú Imagen ofrece las siguientes opciones: espejar/rotar, expandir/contraer, invertir colores atributos de imagen, borrar imágenes y dibujar opaco. El menú “Colores” permite al usuario editar colores (sólo opción de menú en el marco de colores). El cuadro de diálogo Editar colores muestra el selector de color estándar de Windows que incluye una paleta de color de 48 y 12 ranuras de color personalizado que se pueden editar. Al hacer clic en “Definir colores personalizados” , muestra una versión cuadrada de la rueda de Cruz.
Hay 28 colores en el área de trabajo. Los colores de forma predeterminada en el cuadro de color son las siguientes: negro, blanco, gris, plata, marrón, rojo, verde oliva, amarillo, verde oscuro, verde, azul-verdoso, cían, azul marino, azul, púrpura, magenta, oro viejo, amarillo limón, gris pizarra, verde, azul oscuro, azul agua, morado violeta-azul, coral, marrón y naranja. Una paleta de colores también está disponible.
INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica, de alcance mundial. Sus orígenes se remotan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, coincida como APARENT, entre tres universidades en California y una es Utah, estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o “La Web”), hasta tal punto que es de habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia –telefonía (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telenet) o los juegos en línea.
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Técnica
La Encuesta
Es una prueba diagnóstica que permite reconocer la conceptualización de la comunidad participante del proyecto y la elaboración del cronograma de actividades para dar solución a las necesidades de la misma comunidad.
Caracterización
Población
Es una comunidad campesina de sector rural del Municipio de Gómez Plata que comprende las veredas: Balsas, El Cerro, Vega Botero y la primavera. El grupo poblacional está integrado por niños, niñas, jóvenes y adultos entre los 9 y 40 años de edad.
Muestra
Corresponde a 20 encuestas aplicadas en cada centro educativo para una totalidad de 80 encuestas.
Objetivo
Determinar un diagnostico inicial del conocimiento de la comunidad en el campo de la informática.
Metodología
Se desarrollará una sesión de intervención diagnóstica, en cada una de los centros educativos mediante la encuesta para lograr el objetivo planteado y así establecer el cronograma de actividades a seguir.
Esta metodología debe ser aplicada por medio de actividades y estrategias que permitan la participación y dinámica de cada uno de los integrantes de la comunidad.
Análisis Cuantitativo de la Propuesta Diagnóstica
El 100% de la población encuestada no tiene un acceso a los recursos tecnológicos.
El 70% corresponde a población del sexo femenino y el 30% a población del sexo masculino.
El 80% de la población no tiene conocimiento en el área de informática ni del manejo de un computador.
El 20% que corresponde a la población estudiantil, ha tenido un acercamiento a esta herramienta tecnológica pero no saben como darle un uso adecuado ni manejan el conocimiento de los programas del computador.
El 95% de la población muestra interés por participar del proyecto y por aprender las bases del manejo del computador, mientras que el 5% restante manifiesta que no participan del proyecto por disponibilidad de tiempo.
Descripción de la Encuesta
CAPACITACIÓN EN INFORMÁTICA
Objetivo: Determinar un diagnostico inicial del conocimiento de la comunidad en el campo de la informática.
Sexo: ____
Edad: ____
1. marca con una X
a. ¿Has tenido acceso a un computador? (si) – (no)
¿Por qué? ____________________________________________________________________________________________________________________
b. ¿Consideras necesario aprender a utilizar un computador? (si) – (no)
¿Por qué?
____________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Cuáles son las partes de un computador?
3. ¿Qué desearías conocer de la informática?
4. ¿Estarías dispuest@ a participar de clases de informática? (si) – (no)
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA OBJETIVO ACTIVIDAD EVALUACION
Enero – Febrero
2011 Determinar un diagnostico inicial del conocimiento de la comunidad en el campo de la informática. Aplicación de encuestas.
La escuela de familias se proyectó este año para realizar la capacitación de informática debido a que la comunidad estaba más interesada en aprender amanejar computadores y dejaron en segundo plano el estudio de operaciones básicas y lecto escritura que era lo que se les estaba dictando.
Muestran gran interés en aprender aunque no toda la comunidad estuvo presente.
Mantienen el interés por aprender cosas nuevas y por cómo manejarlas.
Desean aprender cómo manejar las el computador pero no prestándole mucha relevancia a la parte introductoria.
No se pudo realizar en las fechas estipuladas debido a que se me cruzaron con incapacidades por la cirugía y porque estuvieron dañados los computadores por un largo tiempo.
Sin embargo, se logró abarcar la temática de HADWARE, SOFTWARE, partes del computador y manejo del teclado, quedando pendiente la digitación de documentos para iniciar con Word.
Marzo - Abril 2011 Iniciar el proceso de capacitación en los diferentes temas relacionados con la informática. Manipulación de los equipos.
Reseña histórica.
Mayo - Junio 2011 Manejar y utilizar las herramientas del programa PAINT. Explorar la barra de herramientas de PAINT.
Dibujo libre.
Dibujo dirigido.
Julio - Agosto 2011 Manejar y utilizar las herramientas de Microsoft Word. Conocimiento del teclado.
Escritura de textos.
Explorar la barra de herramientas.
Creación de carpetas.
Guardar información.
Septiembre – Octubre
2011 Manejar y utilizar las herramientas de Power Point para aplicarlas en sus creaciones personales. Explorar la barra de herramientas de Power Point.
Crear una diapositiva libre.
Realizar una presentación de acuerdo a una temática específica.
Noviembre 2011 Aprender la utilización del mundo de la navegación del Internet. Conceptos básicos.
Buscadores.
Creación de correos.
El chat.
PROYECCIÓN A LA COMUNIDAD
INFORMÁTICA
PRESENTACIÓN
A lo largo de la historia de la humanidad, han existido grandes cambios científicos y tecnológicos que han propendido mejorar la calidad vida de cada individuo. De este modo, se han mejorado los procesos de información y de comunicación con una visión global de forma mundial.
Garantizando el acceso a las nuevas tecnologías de la información en los centros educativos veredales, más específicamente, la tecnología informática, la Secretaría de Educación para Antioquia (SEDUCA) ha planteado diferentes programas, como “Computadores para Educar”, “Compartel”, “Antioquia Virtual”, entre otros, para que en las veredas del departamento exista toda posibilidad de mejorar la calidad de vida educativa.
Acorde con lo estipulado en la Ley 115 de 1994 artículo 32, dentro de los Planes Educativos Institucionales (PEI), existe un campo bastante amplio para garantizar la cobertura en cuanto a tecnología e informática y la educación en estos campos para los y las estudiantes, garantizando de esta manera la formación de ellos y ellas para el desempeño laboral y el acceso a la educación superior.
De igual forma, es menester de los centros educativos propiciar que esa educación técnica abra su campo de acción a la comunidad educativa la cual, manifiesta la necesidad de querer acceder a las herramientas que le posibiliten la integración a los procesos educativos que se desarrollen en los mismos.
Conociendo el interés de la población veredal del municipio de Gómez Plata por integrarse a los centros educativos con los programas que éstos puedan desarrollar para un bien común, y además reconociendo que la informática se ha convertido en un motor fundamental de las actividades del mundo moderno, nace un proyecto que permite que no sólo los beneficiados con los programas que se desarrollan desde SEDUCA sean los y las estudiantes de los centros educativos sino, la comunidad en general.
Este proyecto, en relación con tres ejes del desarrollo humano: HACER, SABER HACER Y SER, muestra la intención de mejorar los procesos educativos de los centros educativos rurales partiendo de los conocimientos básicos a cerca de la informática, promover el pensamiento analítico, crítico y reflexivo, la construcción del conocimiento y la formación de cada individuo que se integre a éste. A su vez, responder a la Ley 115 posibilitando que se capaciten en el manejo de las herramientas tecnológicas y, a su vez, en las competencias comunicativas, puedan abrir sus campos de acción y despertar el interés de seguir capacitándose hasta acceder a la educación superior.
JUSTIFICACIÓN
Las nuevas tecnologías hacen referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y se centran en los procesos de comunicación como la informática, las telecomunicaciones y los videos. Todos éstos son de gran importancia para la sociedad actual ya que mediante ellos se han mejorado en cuanto al uso de herramientas innovadoras que permiten una mejor producción en los quehaceres diarios.
Tomando en cuenta lo anteriormente mencionado, se hace indispensable que las personas de la comunidad educativa en general (estudiantes, padres de familia…) conozcan y se apropien de estas nuevas tendencias tecnológicas y que aprovechen estos recursos con que ahora cuenta el Centro Educativo Rural La Primavera.
Por tanto, mediante este proyecto se pretende que la comunidad se vincule a los procesos del centro educativo apropiándose de programas básicos del manejo de un computador como Paint, Power Point, Microsoft Word e Internet y no le tengan temor a enfrentarse a estas herramientas necesarias para el desarrollo de la sociedad actual.
DIAGNÓSTICO
En los últimos años, la tecnología ha venido formando parte primordial en el desarrollo humano. Se ha venido ampliando el conocimiento de los computadores permitiéndoles a las personas facilitar y agilizar sus labores, por tanto, es importante que Los Centros Educativos Rurales tengan un acercamiento a esta importante herramienta.
El C. E. R La Primavera, cuenta con la implementación de un computador en red con un monitor, conectado a internet satelital del programa “Antioquia Virtual”. A la fecha hay matriculados 53 estudiantes organizados en los grados de preescolar a quinto de básica primaria; pertenecientes a 34 familias de la comunidad de la vereda. Esta comunidad no ha tenido acceso a esta herramienta valiosa aunque insuficiente por la poca cantidad de monitores para la cantidad de personas que pertenecen a comunidad.
Por tal motivo, se desarrollará el proyecto mediante sesiones de intervención pedagógica en informática dirigida a la comunidad La Primavera, para que tengan un acercamiento a los computadores y su uso accediendo así a las nuevas tecnologías a pesar de ser una comunidad de escasos recursos y en cierto sentido, por ser rural, marginada de los avances tecnológicos.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Vincular a la comunidad veredal del municipio de Gómez Plata a los procesos educativos de los centros educativos rurales por medio del desarrollo de las competencias comunicativas en el campo de la informática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Desarrollar actividades que integren a la comunidad educativa con los centros educativos.
Beneficiar a las comunidades educativas de los programas tecnológicos gestados desde SEDUCA.
Posibilitar la capacitación de las comunidades adscritas a los centros educativos rurales en el manejo de herramientas informáticas, tecnológicas y comunicativas.
Despertar el interés por capacitarse en los y las integrantes de las comunidades educativas para acceder a la educación superior.
MARCO TEÓRICO
HISTORIA DEL COMPUTADOR
En las innumerables posibilidades de desarrollo de los seres humanos, el hombre ha buscado la manera de facilitar las formas de solucionar sus cuentas de forma rápida y eficiente. En un comienzo, la herramienta más antigua fueron los dedos y después se descubrió el ábaco.
En el año 1642, Blaise Pascal construyó una máquina llamada La Pascalina que podía calcular de forma mecánica sumas y restas.
En 1671, Gorrfried Leibniz elaboró una calculadora llamada Rueda escalada de Leibniz, en las que de forma ingeniosa se realizaban no sólo operaciones de suma y resta sino de multiplicación, división y raíces cuadradas de forma mecánica.
Fechas como 182 y 1822 permitieron que se conociera una máquina que permitía efectuar cálculos logarítmicos construida por Charles Babbge, llegando a emprender en la década siguiente la máquina analítica.
Hacia el año 1935 Ada Lovelace crea el primer programa de computadoras.
En 1890 Herman Hollerit da la pauta para el procesamiento de la información, utilizando tarjetas preformadas. En el año 1900 aparece por primera vez la memoria magnética y en 1906 se inventa el interruptor electrónico.
Para 1931 Vannevar Bush inventa el analizador inferencial y en 1936 Alan Turin establece los principios teóricos del computador.
Ya en el año 1941 se construye el primer ordenador electrónico programable por Conrad Zuse y no es sino hasta 1944 que Howard Aiken elabora la primera computadora con la ayuda de la empresa IBM, llamada MARK I.
Es así como han existido diferentes generaciones en las cuales esta herramienta (el computador) ha evolucionado satisfactoriamente hasta llegar actualmente a revolucionar no solos las necesidades de calcular cantidades sino los sistemas informativos. La primera se inicia en 1946 con la aparición de las computadoras de válvulas, en 1948 se inventa el transistor reemplazando a la válvula y dando paso a la segunda; la tercera llega con el circuito integrado en la cual se usan transistores en circuitos eléctricos y con el nacimiento del microchip; los circuitos a gran escala dan paso a la cuarta en la que los computadores llegan al alcance de todas las personas. Actualmente se vive una nueva generación en la cual los japoneses han tomado las riendas de esta herramienta, haciendo que se convierta la forma convencional en la que se conoce…
Si no hubiera sido por el desarrollo que ha tenido el computador no existiera la tecnología. El computador es una herramienta utilizada por toda la sociedad mundial en diferentes tamaños y formas para almacenar y manipular infinidad de datos e información e incluso para abrir nuevas formas de investigación.
El computador como herramienta tecnológica y educativa
A raíz de la incursión de la tecnología en todo campo de la evolución humana, el computador se ha convertido en una herramienta que ayuda al sistema educativo a evolucionar también. Se ha convertido en fuente de investigación, en una ayuda para realizar diferentes tareas, entre otros aspectos de gran relevancia que hacen del uso de los instrumentos tecnológicos una necesidad para la educación.
Pro ser una herramienta al servicio del ser humano, ha generado que la educación se adapte a estos avances. Desde la Ley general de educación se gesta en Colombia la importancia de la educación tecnológica para promover la construcción de los saberes en los procesos cognitivos, prácticos y valorativos utilizando las herramientas tecnológicas para resolver problemas a partir de la experiencia.
Este interés nacional por incursionar en la educación el aprendizaje para la vida de los procesos tecnológicos, permitió pensar en la necesidad de formar de forma activa todas aquellas capacidades, habilidades y competencias intelectuales, comunicativas, tecnológicas e informáticas de de cada individuo; siempre y cuando se utilice esta herramienta de forma responsable y constructiva.
PARTES DEL COMPUTADOR
Unidad Central del Proceso CPU
Conocida por sus siglas en inglés: CPU, circuito microscópico que interpreta y ejecuta INSTRUCCIONES. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras.
Memoria RAM
La memoria principal o RAM, abreviatura del inglés Randon Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recién después lo empieza a ejecutar; lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Las partes del teclado
Teclado alfa-numérico: es similar al teclado de la máquina de escribir. Tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dígitos decimales y los signos de puntuación y acentuación.
Teclado numérico: para que funcione el teclado numérico debe estar activada la función “loquear teclado numérico”. Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Núm.] o [Núm. Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encenderá la lucecita con el indicador [Bloq Núm.] o [Núm. Lock]. Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar números rápidamente los datos numéricos y las más comunes operaciones matemáticas son: suma, resta, multiplicación y división.
Monitor
Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. La calidad del monitor se mide por su tamaño (especificado como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en pulgadas), el tamaño del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco. En un principio, todos los monitores estaban basados en tubos de rayos catódicos, similares a las pantallas de televisión. Hoy día están ganando terreno las pantallas de tipo panel, cuya tecnología puede ser LCD (Liquid Cristal Display, dispositivos de cristal líquido), plasma, EL (Electro Luminescent, electroluminiscencia) o FED (Field Emission Display, dispositivos de emisión de campo); inicialmente sólo aparecían en los ordenadores portátiles, pero en la actualidad se incluyen también en otros equipos.
MICROSOFT WORD
Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suit ofimática Microsoft Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador IBM bajo el sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintons en 1984 y para Microsoft Windows en 1989 siendo para esta última plataforma las versiones más difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular del mundo.
En sus inicios, MS Word tardó más de 5 años en lograr éxito en un mercado en el que se usaba comúnmente, MS-DOS y cuando otros programas, como el Corel Word Perfect, eran mucho más utilizados y populares.
La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles Simonyi y Richard Brodie, dos ex programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill Gates y Paul Allen. Estos programadores habían trabajado en Xerox Bravo, que fuera el primer procesador de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG; es decir el usuario podía ver anticipadamente en la pantalla el formato final que aparecía en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado en octubre de 1983 para plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las ventas a los usuarios finales.
La primera versión de Word para Windows salió ene l año de 1989, se si bien en un entrono gráfico resultó bastante más fácil de operar, tampoco permitió que las ventas se incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990 se produjo el resal despegue. A Word 1.0 le sucedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993. El posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la numeración del versionado de Windows tal como fue Word 95 y Word 97. Con la salida 2002 emergió en la misma época del sistema Microsoft Office XP, en el año 2001; un año después le siguió la versión Microsoft Office 2003 conjuntamente con Microsoft Office XP Professional 2002. La más reciente lanzada al mercado de Microsoft Office 2007, en el 2006, mismo año en el que salió el sistema Microsoft Windows Vista.
POWER POINT
Microsoft Power Point es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac Os, ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con Power Point cada día. Forma parte de suite Microsoft Office.
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágines prediseñadas o importadas desde imágenes desde la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.
Hoy en día, mediante un sistema informativo, pueden crearse imágenes sencillas o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.
Pero por una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la exposición de datos en las salas con un público más o menos amplio.
Power Point, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
Con Power Point y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones; transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.
PAINT
Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) fue desarrollado en el año 1982 por la recién creada Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en las nuevas versiones de este sistema. Desde los comienzos del Paint, los niños fueron los primeros en utilizarlo, es por ello que actualmente se utiliza este sistema para la enseñanza básica en las escuelas.
La primera versión de Paint se introdujo en la primera versión de Windows: Windows 1.0. Más tarde fue rebautizado a Paintbrush en Windows 3.0, pero fue cambiando el nombre a Paint en Windows 95 posteriormente. Esta versión sólo admite los formatos de archivo MPS y BMP. El primero ya no es compatible con las versiones más recientes de Paint, junto con PCX y RLE. Las versiones anteriores no pueden abrir o editar archivos PNG y puede sólo abrir archivos GIF, JPEG y TIFF con un filtro de gráficos para el tipo de archivo específico.
Las versiones recientes de Paint permiten al usuario elegir hasta tres colores a la vez: el color primario (clic izquierdo del ratón), color secundario (clic derecho del ratón) y tercer color (tecla control + cualquier clic del ratón). El programa viene con las siguientes opciones en su caja de herramientas (de izquierda a derecha en la imagen):
• Selección libre.
• Seleccionar.
• Borrador / Borrar Color.
• Rellenar.
• Cuentagotas.
• Zoom.
• Lápiz.
• Pincel.
• Spray.
• Texto.
• Línea.
• Curva.
• Rectángulo.
• Elipse.
• Rectángulo sin esquinas.
El menú Imagen ofrece las siguientes opciones: espejar/rotar, expandir/contraer, invertir colores atributos de imagen, borrar imágenes y dibujar opaco. El menú “Colores” permite al usuario editar colores (sólo opción de menú en el marco de colores). El cuadro de diálogo Editar colores muestra el selector de color estándar de Windows que incluye una paleta de color de 48 y 12 ranuras de color personalizado que se pueden editar. Al hacer clic en “Definir colores personalizados” , muestra una versión cuadrada de la rueda de Cruz.
Hay 28 colores en el área de trabajo. Los colores de forma predeterminada en el cuadro de color son las siguientes: negro, blanco, gris, plata, marrón, rojo, verde oliva, amarillo, verde oscuro, verde, azul-verdoso, cían, azul marino, azul, púrpura, magenta, oro viejo, amarillo limón, gris pizarra, verde, azul oscuro, azul agua, morado violeta-azul, coral, marrón y naranja. Una paleta de colores también está disponible.
INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica, de alcance mundial. Sus orígenes se remotan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, coincida como APARENT, entre tres universidades en California y una es Utah, estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o “La Web”), hasta tal punto que es de habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia –telefonía (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telenet) o los juegos en línea.
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Técnica
La Encuesta
Es una prueba diagnóstica que permite reconocer la conceptualización de la comunidad participante del proyecto y la elaboración del cronograma de actividades para dar solución a las necesidades de la misma comunidad.
Caracterización
Población
Es una comunidad campesina de sector rural del Municipio de Gómez Plata que comprende las veredas: Balsas, El Cerro, Vega Botero y la primavera. El grupo poblacional está integrado por niños, niñas, jóvenes y adultos entre los 9 y 40 años de edad.
Muestra
Corresponde a 20 encuestas aplicadas en cada centro educativo para una totalidad de 80 encuestas.
Objetivo
Determinar un diagnostico inicial del conocimiento de la comunidad en el campo de la informática.
Metodología
Se desarrollará una sesión de intervención diagnóstica, en cada una de los centros educativos mediante la encuesta para lograr el objetivo planteado y así establecer el cronograma de actividades a seguir.
Esta metodología debe ser aplicada por medio de actividades y estrategias que permitan la participación y dinámica de cada uno de los integrantes de la comunidad.
Análisis Cuantitativo de la Propuesta Diagnóstica
El 100% de la población encuestada no tiene un acceso a los recursos tecnológicos.
El 70% corresponde a población del sexo femenino y el 30% a población del sexo masculino.
El 80% de la población no tiene conocimiento en el área de informática ni del manejo de un computador.
El 20% que corresponde a la población estudiantil, ha tenido un acercamiento a esta herramienta tecnológica pero no saben como darle un uso adecuado ni manejan el conocimiento de los programas del computador.
El 95% de la población muestra interés por participar del proyecto y por aprender las bases del manejo del computador, mientras que el 5% restante manifiesta que no participan del proyecto por disponibilidad de tiempo.
Descripción de la Encuesta
CAPACITACIÓN EN INFORMÁTICA
Objetivo: Determinar un diagnostico inicial del conocimiento de la comunidad en el campo de la informática.
Sexo: ____
Edad: ____
1. marca con una X
a. ¿Has tenido acceso a un computador? (si) – (no)
¿Por qué? ____________________________________________________________________________________________________________________
b. ¿Consideras necesario aprender a utilizar un computador? (si) – (no)
¿Por qué?
____________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Cuáles son las partes de un computador?
3. ¿Qué desearías conocer de la informática?
4. ¿Estarías dispuest@ a participar de clases de informática? (si) – (no)
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA OBJETIVO ACTIVIDAD EVALUACION
Enero – Febrero
2011 Determinar un diagnostico inicial del conocimiento de la comunidad en el campo de la informática. Aplicación de encuestas.
La escuela de familias se proyectó este año para realizar la capacitación de informática debido a que la comunidad estaba más interesada en aprender amanejar computadores y dejaron en segundo plano el estudio de operaciones básicas y lecto escritura que era lo que se les estaba dictando.
Muestran gran interés en aprender aunque no toda la comunidad estuvo presente.
Mantienen el interés por aprender cosas nuevas y por cómo manejarlas.
Desean aprender cómo manejar las el computador pero no prestándole mucha relevancia a la parte introductoria.
No se pudo realizar en las fechas estipuladas debido a que se me cruzaron con incapacidades por la cirugía y porque estuvieron dañados los computadores por un largo tiempo.
Sin embargo, se logró abarcar la temática de HADWARE, SOFTWARE, partes del computador y manejo del teclado, quedando pendiente la digitación de documentos para iniciar con Word.
Marzo - Abril 2011 Iniciar el proceso de capacitación en los diferentes temas relacionados con la informática. Manipulación de los equipos.
Reseña histórica.
Mayo - Junio 2011 Manejar y utilizar las herramientas del programa PAINT. Explorar la barra de herramientas de PAINT.
Dibujo libre.
Dibujo dirigido.
Julio - Agosto 2011 Manejar y utilizar las herramientas de Microsoft Word. Conocimiento del teclado.
Escritura de textos.
Explorar la barra de herramientas.
Creación de carpetas.
Guardar información.
Septiembre – Octubre
2011 Manejar y utilizar las herramientas de Power Point para aplicarlas en sus creaciones personales. Explorar la barra de herramientas de Power Point.
Crear una diapositiva libre.
Realizar una presentación de acuerdo a una temática específica.
Noviembre 2011 Aprender la utilización del mundo de la navegación del Internet. Conceptos básicos.
Buscadores.
Creación de correos.
El chat.
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